Campaña WH40K

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Campaña WH40K

NotaAutor: Soy_Una_Silla » Lun Dic 31, 2007 12:43 pm

A ver, he encontrado un pdf muy curioso para organizar una campaña al 40K. Os lo paso y ya me contais: http://www-scf.usc.edu/~sheen/40k.pdf

Y esto ya es una paranoia

http://ayudantewhfjdr.webcindario.com/Anexus/reglas.php
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Soy_Una_Silla
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NotaAutor: karjedon » Jue Ene 10, 2008 1:53 pm

CAMPAÑA DE JARKOV

Esta campaña la creé hace un par de años, pero no tuvimos ocasión de empezarla. Quizás ahora le podamos meter mano...
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CAMPAÑA DE JARKOV

NotaAutor: karjedon » Jue Ene 10, 2008 1:54 pm

LA CAMPAÑA DE JARKOV
Para Warhammer 40.000


Se trata de una campaña de Mapa para 2-4 jugadores, con un gran componente de Combate Urbano. El mapa representa la ciudad de Jarkov y sus alrededores, y está dividido en áreas, cada una de las cuales representa un barrio o zona importante. El control de determinadas áreas consideradas estratégicas proporciona Puntos de Victoria (PV), señalados en el mapa por un número dentro de un círculo junto al nombre del área correspondiente.

1. REGLAMENTO: En esta Campaña se utilizarán las reglas de Campañas y Experiencia del manual básico, las reglas de Grupos de Combate, las Rules of Engagement y las reglas del Codex Combate Urbano. Cada jugador creará sus ejércitos de acuerdo a su Codex correspondiente.
2. MARCADORES DE CONTROL: Cada jugador empleará marcadores de un determinado color (Alfileres coloreados, chinchetas, fichas de parchís...) para señalar qué áreas del mapa controla.
3. DESPLIEGUE INICIAL: Cada jugador empieza controlando 1 de las 4 vías de comunicación que se dirigen a la ciudad (Rondas Norte, Noroeste, Este y Sur), determinadas al azar.
Un jugador de Guardia Imperial puede escoger cambiar su área de inicio por el área de La Ciudadela.
4. TURNOS: Al principio de cada turno, cada jugador realiza una tirada de su Factor Estratégico y actúa en el orden indicado por la tirada. En su turno, un jugador puede realizar una acción a escoger entre las siguientes:
a. Movimiento/ataque: Un jugador puede colocar un Marcador de Control sobre un área adyacente a otra ya controlada por él. Si la nueva área estaba desocupada, se considera un Movimiento (ver 5). Si el área estaba controlada por otro jugador, se considera un Ataque que deberá resolverse mediante una batalla sobre el tablero (ver 6). Durante los 3 primeros turnos está prohibido lanzar ningún ataque (se considera que los ejércitos se dedican a tomar posiciones en la ciudad).
b. Fortificar un área: El jugador puede mejorar las defensas de un área que controlase previamente (ver 7).
c. Incursión: Se puede lanzar una incursión sobre un área controlada por el enemigo, empleando las reglas de Grupos de Combate (ver 8).
5. MOVIMIENTO: Si un jugador declara un movimiento sobre un área desocupada, el avance tiene éxito automáticamente y la nueva área pasará a estar controlada por el jugador (que deberá colocar un Marcador de Control en ella).
6. COMBATE: Si un jugador mueve a un área controlada por otro jugador, se considera un Ataque, que deberá resolverse mediante una batalla sobre el tablero. El vencedor de la batalla se quedará con el control del área disputada (en caso de empate, gana el defensor). Esta batalla deberá resolverse antes de pasar al turno del siguiente jugador.

a. Terreno: las 4 zonas de inicio (Rondas), las Marismas del Titán, la Isla Rijter, el Espaciopuerto, la Ciudadela, el Monte Marte y el Palacio del Gobernador se consideran terreno abierto y las batallas se librarán según el manual básico (con tableros de 180 x 120 aprox. y escenografía de bosques, colinas, granjas, caminos y carreteras, etc.). El resto de las áreas, se consideran terreno urbano y se aplicarán todas las reglas del Codex Combate Urbano (con tableros de 120 x 120 y escenografía urbana densa; o tablero de 180 x 120 con un 50 – 75% de escenografía).
b. Puntos: en terreno abierto, 1.500 puntos por bando; en terreno urbano, 1.000 puntos por bando (o 1.500 para un tablero de 180 x 120).
c. Apoyos: Ambos jugadores dispondrán de 100 puntos adicionales por cada área bajo su control adyacente a la de la batalla.
d. Misiones: Salvo que se especifique otra cosa para algún área en concreto, se deberá determinar el tipo de batalla aleatoriamente, usando las tablas de Rules of Engagement.
e. Reglas especiales: el atacante puede elegir si se aplican todas, alguna o ninguna de las siguientes: Amanecer o Anochecer, Combate Nocturno, Reservas.
7. DEFENSAS: Algunas áreas del mapa representan fortificaciones, fortalezas, etc. y cuentan inicialmente con Defensas. Estas están marcadas por entre 1 y 3 puntos negros a continuación del nombre del área. Cuando un jugador ocupa un área con Defensas, debe colocar 1 Marcador de Control adicional por cada Nivel de Defensa que tenga dicha área.
a. En caso de combate, cada punto de Defensas en un área proporciona al defensor de la misma 100 ptos. extra para gastar en equipo de la Armería del Defensor del Codex Combate Urbano.
b. Si un jugador decide Fortificar un área propia, añade 1 nivel de Defensa a dicha área (añadiendo 1 Marcador de Control adicional al área).
c. El nivel máximo de fortificación de un área es de 3, sumando las Defensas iniciales y las construidas por los jugadores.
d. Si un jugador ataca con éxito un área fortificada y la conquista, se quedará con las Defensas existentes en dicha área, aunque se pierde 1 nivel debido a los daños de la batalla.
8. INCURSIONES: Se puede lanzar una incursión sobre un área controlada por el enemigo, empleando las reglas de Grupos de Combate. El atacante puede escoger entre las Misiones 1.Sabotaje o 2.Asesinato.
a. Sabotaje: esta misión se puede usar para intentar anular alguna Regla Especial una determinada localización, mediante la destrucción del correspondiente un objetivo.
b. Asesinato: con esta misión se puede intentar matar a un Personaje Independiente del rival. Si la misión tiene éxito, el Personaje asesinado tendrá que ser sustituido, por lo que su jugador no podrá desplegar un Personaje similar hasta que transcurran al menos 5 turnos propios.

9. LINEAS DE SUMINISTROS: Los ejércitos que luchen en un área desabastecida dispondrán de un 20% menos de puntos a la hora de jugar una batalla.
a. Un área se considera desabastecida si no es capaz de trazar una ruta continua de áreas propias hasta una Cabecera de Suministros controlada por sus tropas.
b. Son cabeceras de suministros todas las áreas de despliegue inicial (las 4 áreas de Rondas) y el Puerto. Además, un jugador de Guardia Imperial, podrá considerar Cabecera de Suministro la Ciudadela.
10. DURACIÓN Y VICTORIA: El control de las áreas estratégicas de la ciudad proporciona Puntos de Victoria. Tras jugar 30 turnos (o cualquier otra duración determinada previamente), el jugador con más PV gana la campaña. Si al final de un turno, un jugador tiene 20 PV o más, gana automáticamente y se termina la campaña.
11. REGLAS ESPECIALES: El control de determinadas áreas proporciona ciertas ventajas, como se indica en la descripción de las mismas. Asimismo, los jugadores pueden pactar la aplicación de cualquier regla de la casa que deseen, y jugar escenarios y batallas escogidos de antemano y cuyos resultados tengan consecuencias determinadas previamente.
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NotaAutor: karjedon » Jue Ene 10, 2008 1:55 pm

LA CAMPAÑA DE JARKOV
Localizaciones del Mapa


Jarkov es la 2ª ciudad más importante del planeta y un importantísimo nudo de comunicaciones, con un puerto marítimo, un espaciopuerto, terminal de monorraíl y numerosas carreteras. Su control es vital para dominar el planeta.

BARRIO VIEJO (1 PV): Una zona antigua y degradada de la ciudad, con callejuelas estrechas y edificios viejos y ruinosos.
Cualquier miniatura sujeta a la regla ¡No queda nadie más! Es automáticamente eliminada del juego al ser linchada y asesinada por los pandilleros que se ocultan en el barrio.

BERNA (2 PV): Un suburbio residencial de la ciudad, de gran valor estratégico por ser un importante nudo de comunicaciones por carretera y monorraíl.
El jugador que controle Berna puede repetir una tirada de Reservas en cada turno de una batalla.

ESPACIOPUERTO (*) (2 PV): Estas inmensas instalaciones cuentan con pistas de aterrizaje, hangares, terminales de carga y pasajeros, etc.
El jugador que controle el espaciopuerto podrá emplear la regla Despliegue Rápido con cualquier unidad que deje en Reserva (siempre que el escenario permita el uso de reservas).

ESTACIÓN TERMINO (1 PV): El edificio de la estación del monorraíl conforma una inmensa bóveda artificial, cuyo interior está cubierto de vías, andenes, tiendas y oficinas.
Cualquier batalla que tenga lugar en esta localización se desarrollará en el interior del edificio, por lo que se aplicarán las reglas de Combate nocturno.

ISLA RIJTER (***) (1 PV): Está pequeña isla fortificada está situada en la bocana del puerto y alberga las principales defensas de la ciudad (silos de misiles y potentes cañones láser). Está unida con la ciudad por medio de un puente.
El jugador que controle los silos de Misiles puede usar la regla de Bombardeo Preliminar sobre el enemigo al principio de cada batalla.

CANALES (1 PV): Un antiguo pueblo pesquero integrado en la ciudad, de casas bajas y pequeñas. Constituye el único acceso existente a la Isla Rijter.

LA CIUDADELA (***) (2 PV): En esta zona fortificada se sitúan los cuarteles de la guarnición de la ciudad.
Debido a los almacenes bien surtidos de víveres, armas y municiones, el defensor de La Ciudadela siempre se considerará abastecido.

LA MARINA (1 PV): Una moderna zona comercial y de ocio a orillas del mar, con amplias plazas y avenidas.
Desde La Marina se puede intentar un movimiento o un ataque contra la Isla Rijter, utilizando un ferry, pero el atacante no dispondrá de ningún recuadro de Apoyo Pesado y estará sujeto a un Bombardeo Preliminar por parte del Defensor de la Isla.

MARISMAS DEL TITÁN: Un cenagal infecto al sur de la ciudad, que alberga basureros, zonas de vertidos industriales y escombreras.
Todo el terreno despejado se considerará Terreno Difícil y proporcionará una cobertura de 6+

MONTE MARTE (1 PV): Esta montaña cubierta de bosques y parques y coronada por un pequeño monasterio domina todo el norte de la ciudad.
El jugador que controle la montaña puede situar su artillería pesada en la cima y emplearla para bombardear las zonas adyacentes. En cualquier batalla que libre en la Ronda Norte, el Espaciopuerto, las Zonas Residenciales, la Zona Comercial o la Marina, dispondrá gratis del equivalente a un Basilisk con tiro indirecto y alcance ilimitado, situado “fuera del tablero”.

PALACIO DEL GOBERNADOR (*) (3 PV): Construido sobre una colina arbolada, este inmenso complejo alberga buena parte de las instituciones del gobierno de la ciudad.
El Palacio del Gobernador domina las zonas adyacentes, por lo que cualquier ataque lanzado desde aquí contra la Ciudadela, la Plaza Imperial, el Barrio Viejo o la Ronda Este permitirá ignorar sus defensas (el defensor no podrá usar sus defensas)

PLAZA Y BASÍLICA IMPERIALES (3 PV): Se trata de una enorme plaza abierta, rodeada de edificios históricos y de la imponente Basílica Imperial.
Todo el centro del tablero hasta 30 cm del borde es terreno llano y despejado, salvo las posibles defensas situadas en él.

PUERTO (2 PV): Esta zona alberga todas las instalaciones portuarias (malecones, embarcaderos, almacenes, naves, etc.)
El jugador que controle el Puerto puede aprovechar sus recursos para colocar 2 marcadores de Defensas en vez de 1 cada turno que se dedique a Fortificarse.

RONDAS (NORTE, NORESTE, ESTE Y SUR): Se trata de las zonas llanas periféricas de la ciudad, cubiertas de carreteras, pequeñas granjas, etc.
Para evitar la eliminación de otros jugadores, nunca se puede Mover o Atacar a una Ronda que no sea la propia de inicio.

ZONA COMERCIAL Y ADMINISTRATIVA (1 PV): Un moderno barrio de grandes edificios, torres y centros comerciales, con avenidas amplias y rectas.
El tablero estará formado por varias manzanas de bloques altos, separadas por calles anchas y rectas.

ZONAS INDUSTRIALES (NORTE Y SUR) (1 PV cada una): Estas zonas albergan la mayor parte de la industria de la ciudad, con factorías, almacenes, polígonos, etc.
Si un mismo jugador controla las 2 zonas industriales, puede hacer uso de sus fábricas e instalaciones para disponer de un recuadro extra de Apoyo Pesado en todas las batallas.

ZONAS RESIDENCIALES (ESTE Y OESTE) (1 PV cada una): La zona Este está dominada por enormes bloques residenciales, mientras que en la zona Oeste predominan las urbanizaciones privadas de chalets.
En ambas zonas, el defensor siempre podrá usar la regla de Infiltración, aunque la misión no lo permita.
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NotaAutor: Lord Borjado » Jue Ene 10, 2008 5:46 pm

Casualmente estaba estos días echándole un vistazo a esta campaña. No es difícil de adaptar a 4+ jugadores, y es lo bastante flexible como para hacer lo que se nos ocurra con ella.

Tengo un breve texto a modo de intro para ella, en cuanto tenga un rato la colgaré a ver qué os parece. La verdad es que estoy deseando estrenarla...
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NotaAutor: Jack » Jue Ene 10, 2008 8:09 pm

MAMMA MIA!
Qué pintaca tiene la campaña ;)
Dan hasta ganas de jugar! (y eso que no me mola mucho)
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NotaAutor: Lord Borjado » Vie Ene 11, 2008 8:24 am

Todo es cuestión de probar, amigo jack...Un poco de violencia irracional y destrucción masiva siempre es divertida :D
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NotaAutor: Soy_Una_Silla » Lun Ene 14, 2008 12:54 pm

¿Cuando empezamos? :D

Por cierto, Ou se apuntaría también
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NotaAutor: karjedon » Lun Ene 14, 2008 1:22 pm

En cuanto hagamos las pruebas de las nuevas reglas (si es que vamos a usarlas), podemos empezar con la campaña.
Ya contabamos con Ou, lo unico es que lo ideal es que fueramos un número par de jugadores (4 sería perfecto), pq siendo impares (o más de 4), siempre quedaría alguien descolgado sin poder jugar una batallita...
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NotaAutor: Soy_Una_Silla » Lun Ene 14, 2008 1:50 pm

Yo creo que podemos contar con:

Borja
Paco
Ou
Joaquin/Dani
Lucas
Nacho

¿Como lo veis?... Repsando el post, me he dado cuenta que la campaña está pensada para 4 jugadores, sería cuestion de ampliar el mapa a 6 jugadores.

Por cierto, he visto que la zona MONTE MARTE está desequilibrada, creo que el Basil debería tener 1 o como mucho 2 disparos en toda batalla.

Por otro lado, las nuevas reglas deberiamos incluirlas para hacer las partidas mas equilibradas y tacticas
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NotaAutor: karjedon » Lun Ene 14, 2008 1:53 pm

Naxo no estará disponible hasta que se saque la plaza este verano....
Y los orkos aun no estan listos para empezar un waaagh!
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NotaAutor: Soy_Una_Silla » Lun Ene 14, 2008 2:20 pm

OK, entonces somos 4, ¿no?
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NotaAutor: Lord Borjado » Lun Ene 14, 2008 6:39 pm

Aquí teneis un pequeño trasfondo para la Campaña de Jarkov, para que no sea simplemente un puñao de tíos pegándose sobre un tablero... :wink:


LA CAMPAÑA POR JARKOV

Una campaña para warhammer 40.000

El escenario
Iklios Tertia es un mundo de altiplanicies salpicadas de densas selvas en las laderas de las principales cordilleras. Bajo la autoridad del Adeptus Mechanicus, su economía se centra en el refinado de combustibles y la explotación minera a través de una vasta red de pequeños asentamientos fortificados dispersos por su gegrafía. Su capital, Jarkov, es una densa urbe donde el clero y el culto al Dios Máquina posee una larga y fuerte tradición. En pleno corazón de la ciudad, la catedral de San Elijah es todo un ejemplo de virtuosismo artístico donde acuden numerosos peregrinos.

A pesar de ser un mundo tranquilo y relativamente próspero, Iklios no se halla por completo exento de problemas. Las densas selvas que cubren sus cordilleras sirven de guarida a numerosas bandas de orkos, desde que en 619M-4039282 fuera neutralizada la amenaza de un waaagh de proporciones medianas. Aunque su presencia ha sido reducida a un inevitable riesgo, su amenaza nunca ha podido ser erradicada por completo.

Sin embargo Iklios ya fue un mundo habitado antes de la llegada de los humanos. Las galerías excavadas hace varios milenios por los mineros del Adeptus encontraron algo de lo que no existe constancia en los registros imperiales de Terra (Expdte. Blemax 44n7023937463). Sea lo que fuere el Adeptus siempre ha guardado un hermético silencio a las autoridades imperiales. Aquello que descubrieron se halla aún bajo los pasillos subterráneos de San Elijah, resistiéndose a ser desentrañado por los expertos.

La historia
Nadie habría sabido de su existencia si una nueva amenaza no hubiera roto con su silencio: los marines traidores de la Cruzada Negra, unidos bajo el mando del príncipe demonio Moloch desembarcaron en la superficie del planeta sembrando la destrucción. Si bien se desconoce qué pretenden exactamente con esta campaña sobre un planeta de importancia relativa, los círculos internos del Adeptus Mechanicus temen que guarde relación con la extraña construcción bajo la catedral...

Por suerte para los habitantes de Iklios, las balizas de auxilio Pudieron llegar hasta las patrullas presentes en el Sector del capítulo de Los Caballeros Negros. El Hermano Capitán Karjedon envió con prontitud un contingente en ayuda de las fuerzas de defensa planetaria.
Las relaciones entre el hermano capitán Karjedon y las autoridades planetarias comenzaron siendo ya tensas, al existir desavenencias sobre la organización de las operaciones de defensa. El Adeptus no ve con buenos ojos la injerencia en sus asuntos, ni siquiera por parte del Adeptus Astartes. Cuando el Hermano Capitán Karjedón exigió la completa autoridad en el mando de la capital y en concreto de la sede de la catedral, las autoridades del Adeptus se negaron firmemente. No tardó en estallar un enfrentamiento abierto y armado entre las partes, a pesar del peligro que suponía la presencia traidora.

Obligados a concentrar el esfuerzo bélico en combatir a las legiones traidoras, las tropas de defensa planetaria han disminuido la vigilancia y la caza preventiva de orkos en las cordilleras. Los orkos han dejado de mostrarse precavidos y realizan ya incursiones cerca de las lindes de la selva. De resultas varias explotaciones menores han sido arrasadas o han caído en manos de los orkos, con lo que han comenzado a abastecerse de maquinaria y combustible. Los informes parecen indicar que un nuevo caudillo ha unificado algunas de las tribus, lo que sin duda supone una inquietante novedad.
Por si la situación no fuese de por sí explosiva, informes recientes hablan de una nueva presencia en la región. Se ha tenido constancia de episodios de destrucción indiscriminada sobre objetivos que no eran necesaria de importancia estratégica, y una holograbación bastante deteriorada muestra como un grupo de orkos y guardias son abatidos en pleno enfrentamiento por un tercer grupo de aspecto indistingible. Las pautas de evolución muestran un comportamiento errático, pero que parecen encaminarse hacia la capital, Jarkov. El Adeptus Mechanicus guarda silencio a este respecto.

Informes de última hora por parte de observadores avanzados han confirmado la presencia en las zonas selváticas de vehículos Tau de Clase Piraña. Hasta el momento se han mostrado esquivos y han rehusado cualquier tipo de enfrentamiento con tropas imperiales, pareciendo concentrarse en observar la evolución de las actividades orkas. A pesar de no haber establecido contacto diplomático ninguno con las autoridades imperiales no se descartan futuras acciones hostiles.

El presente
A día de hoy, tras más de cinco años de combates Iklios es una ruina. Tanto las fuerzas invasoras como las imperiales se hallan desgastadas por el largo período de combates, y los únicos que parecen haber medrado entre semejante destrucción son los salvajes orkos, cuyas bandas recorren las llanuras agrietadas. Lo que al inicio de la guerra no era más que una velada amenaza es ahora una terrible realidad: los necrones. Rodeados de sus consejeros y escoltas y abrumados por la amenaza, los generales imperiales no pierden de vista los avances de alienígenas y traidores mientras intentan averiguar qué aguarda tras las puertas de metal verdoso que se hallan cerradas desde tiempos inmemoriales, a mucha profundidad bajo las ruinas de la catedral de San Elijah.
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NotaAutor: Soy_Una_Silla » Lun Ene 14, 2008 7:28 pm

Muy wapa la historia!!!, podríamos continuarla para darle mas transfondo viendo lo que se esconde debajo la catedral de San Elijah.
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NotaAutor: Lord Borjado » Lun Ene 14, 2008 7:43 pm

Es una opción, aunque no lo tenía planteado más que como la excusa "dramática" de la campaña, dar una razón por la que combatir entre las ruinas de Jarkov.
Pienso que podría desestabilizar y complicar fácilmente el escenario sin ofrecer demasiado a cambio: fíjate que lo que sea que hay bajo la catedral (ni yo mismo tengo idea de qué es, aunque es de naturaleza necrontyr) es lo bastante poderoso como para llamar la atención de los poderes del Caos. Está planteado como la finalidad de la campaña, no el medio para ganar ésta, y ofrece bastantes posibilidades. No obstante, si los demás no lo ven así podría hacerse que controlar la catedral durante x turno de una posibilidad de desentrañar el misterio y que sirva a los intereses de la facción. O algo así :)
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